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主にゲームと映画についての雑記。

IGNはそろそろ己のヤバい所業を振り返ってください―――エルデンリングにかこつけフロムを語る例の記事は読まなくていい

 あのですね。僕もよくないとは思ってるんですね。何かあるたびにキレて記事書くの、自分でも負の行為だな……という自覚はあるんですよ。ですが今日は皆さんにお伝えしなければならないことがあって記事を書いています。とくにエルデンリングからフロム・ソフトウェアに触れ始めた人に向けて。

 とはいえ、もう何かあるたびにじっくり書いていくとしんどいので、要点をまとめていきます。


 単刀直入にいきましょうか。皆さんにお伝えしたいこと……おそらくご存じの方も多いと思いますが……


 IGNは



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 ウ○コ



 だということです。


何がどういうこと?

 要約しようとして気張りすぎ話の身から出てしまいましたが、そのとおりです。IGNというニュースサイトは大手プレスでありながらウ○コである、ということです。

 順を追ってお話しましょう。


jp.ign.com


 つい先日、17日の夕方に、大手ゲーム系ニュースサイトであるIGNの日本支部であるIGN Japanが一本の記事を和訳して公開しました。それが上記の記事です。
 エルデンリングの発売を機に、開発元のフロム・ソフトウェアの歴史を振り返ろうというものです。


 その内容がひどい


 っつーかIGNはずっと前からひどいよ


 といったことについてお話しようと思い立ちこの度の記事を書き始めました。


今回の記事のまずいところ

 記事の中で、筆者であるDavidwildgoose氏は、エルデンリングまでの経緯を語るにあたってキングスフィールドの話を交えつつ、アーマード・コアなどのロボットゲームについても触れていきます。その意図自体は良いと思います。
 しかし、これからフロム・ソフトウェアを知ろうという何も知らない方々に向けてこれを発表するのは、商業メディアとして正気を疑う出来栄えです。…いくつか今回僕が頭を抱えた部分を抜粋します。

本作は後にシリーズとなって、PlayStationにおける2本の続編の後、新世代のハードに移って次のナンバリングタイトル『ARMORED CORE 2』がPS2に登場。驚くべきことに、PS2でリリースされたシリーズ本編とスピンオフ作品は合計で7作もあるのだ。品質面では収穫逓減の法則をたどっていったものの、フロム・ソフトウェアはこれらのゲームで飢えたニッチ層への訴求力を発揮し、業界の流れに左右されないように見える非主流派デベロッパーとしての評判を確立することができた。


『叢 -MURAKUMO-』はアニメ風の単純なメカシューターで、「ARMORED CORE」のようなディテールへのこだわりや意志は感じられない。また、『METAL WOLF CHAOS』は秀逸とは言えないながらも人を惹きつける愛すべき三人称視点のメカシューターの皮を被った、荒唐無稽な設定のもとでアメリカ式の軍国主義を風刺する作品だった。


PS3では『ARMORED CORE 4』が少なくともより洗練された操作性とオンラインプレイで同シリーズの「現代化」を果たしたが、その時代においてはすでに“釈迦に説法”でしかなかった。


両作品は続編を出せば出すほど面白味が減少するというフロム・ソフトウェアの以前のシリーズ


 アァーッ……。

 このあたりがとくに「やってしまったなぁ……」という気配が漂っています。その後も記事全体でやってしまっているのですが、とくにひどいのはこの上記のあたりでした。

 "品質面では収穫逓減の法則をたどっていったものの"とありますが、後にもPSPでリメイクされた名作のAC3やフォーミュラフロントやラストレイヴンは収穫逓減の結果だったんでしょうか……。非常にムカつきますね。なんていうか旧AC*1のことになると何言っても良いみたいな雑さありますよね。


 次にこのへん。"『叢 -MURAKUMO-』はアニメ風の単純なメカシューターで、「ARMORED CORE」のようなディテールへのこだわりや意志は感じられない"ですね。え!?!?マジで言ってる!?叢がディテールこだわってないんすか!?かっこよすぎてクラウドブレイカーの立体物が出てるくらいなのに!?!?
 僕は残念ながらプレステ派だったので叢自体は遊べておらず、ゲームの操作感などについては発言を控えますが、こんなにかっこいい乗機を操れるゲームがこだわってないならなんなんでしょうね。IGNさんのおっしゃるディテールのためにフロムもスイッチを40個強くらいつけた狂ったコントローラーとか出したほうが良かったんかなぁ……。
 あとメタルウルフカオス軍国主義を風刺する作品だったかなあ………僕はリメイクをPS4で遊んでるんですが、リチャードのオッサンがひたすらマイケルへのコンプレックスこじらせてイチャコラしてたり現役大統領が「ちょっと宇宙行ってくる」とか言いながらサーフィンしてるシーンとか、……ん~~、あといい加減なマスコミが趨勢によって手のひら返してゴミみたいな捏造報道してるカットシーしか記憶にないので、たぶんマスコミのDavidwildgooseさんとは全然違うゲームやってたかもしれないですね。


 えーっと、あと"その時代においてはすでに“釈迦に説法”でしかなかった。""両作品は続編を出せば出すほど面白味が減少する"ですか。そのあとにHAL東京のCMにホワイトグリントが出て話題になったフォーアンサーが出てるんですけどね。あとはい、なんでしたっけ……現代化でしたっけ?はっきり言っておきますが4系ACは当時のロボゲー最先端と言っていいくらい操作体系が整備されてて新規性もあるんですよ。アサルトアーマーを一発ギャンブル狙いでぶっ放したりできる戦闘とか、COOPやEN無限レギュでのブレオン縛りタイマン部屋、無謀にもラインの乙女*2に挑んでブッ潰されるとかめっちゃ楽しかった記憶があるんですが、どうもIGNさんのログにはないらしいです。僕はどうにも領地戦だけは好きになれなかったんですが、ACVシリーズもUNACの行動をカスタマイズできたり巨大兵器を搭載したり、オペレーターが戦況を見ながら指示し仲間と戦闘プランを練るといったことができました。こんだけ最先端走ってたロボゲーある……?

 他にも「なんでシャドウタワー*3の話はしないんじゃい」とかあるんですが、ひとまずそこいらの指摘はここまでにします。

 IGNというプレス自体にも言いたいことが山ほどあるので。



それはずっと大便である

 ここまでいかにその論評が的外れかIGNの記事をけちょんけちょんにけなしてきたわけですが、そもそもの話、IGNはこのレベルのカス記事を大量に出しているにも関わらず何故かお金とってもの書いてる商業、かつ大手プレスの座に居座ってるやつなので僕にとってとくに不思議ではないです。臭いを失わず、それはずっと大便なのです。知らずに読んできた方々を悪く言うつもりはないのですが、僕から言わせてもらえばIGNをまともにアテにするという行為は久しぶりに会った親戚が陰謀系youtuberの動画にどっぷりハマってるくらいショッキングな出来事なので、できればこれからはやめたほうが良いのではないかなと申し上げておきます。


 あと、あんまり過去にあった不快な問題を掘り起こして触れるのも嫌なんですが、


jp.ign.com


jp.ign.com


 過去に不確かなリークを記事にしておきながら平然とその会社の社長にインタビューできるってどんなプレスだよ!?って思うんですよ。すげえなぁ、どういう神経してんだろうな。

 確かにAUTOMATONなんかでも言及される通り、どこのプレスでも握っていない情報をすっぱ抜くことにジャーナリズムを評価されたりPVを稼ぐことはできるんでそりゃあどこもやりたいんだと思いますけど、守秘義務に違反して得られた情報や不正確な情報を大々的に報じれば開発企業に負担がかかりますからね。おもらしした違反者を探すのにいくらかかります、リークされた部分を急遽変更するのにいくらかかります、そういうことをやんなきゃいけないから次のゲームの開発費や広告費用、人的リソースを圧迫するんです。だから最近で言えば原神のmiHoYoとか任天堂はそのへんめちゃくちゃ厳しいってのは有名ですね。

 インタビューしたライターさんとその真偽不明のリーク情報を書いた人が違うので一概には言えないですが、ひとつの組織としてみれば「御社どういう会社?どういう気持ちでインタビューしてんの?」くらいには思われてもおかしくない矛盾っぷりですよ。


 メガテンのレビューでペルソナ5にある要素がないとか意味不明なレビューやってたりとかもありましたが、IGNは安定性が高い大便なのでそのつもりでご照覧ください。マジで。




<本編 了>



(蛇足)エルデンリングのいいとことわるいとこ


※以降は一部ネタバレを含みますのでご自衛ください



 これは完全に僕のチラ裏なんですが、エルデンリングの記事なのでちょっとだけエルデンリングのこと書きます。
 参考までに、自分の進度はだいたいストームヴィル城を攻略しながらケイリッドと南部のモーンに足を伸ばし始めてるといったところです。まだ全クリアした感想というわけではないのでご承知ください。


 エルデンリング、なんだろうな。自分の中で70点はカタいんだけどのこり30点がどうしても埋まらない、というか……表現が難しいですね。遊んでいると7割の新鮮で面白い要素、過去作から引き継いだ良い要素、過去作から改善されたユーザビリティを味わいながら、同時に3割の不満が溜まるというか…この7:3の割合が続くゲームという気がします。


良いところ

 いや、不穏なことを言いましたがちゃんと面白いゲームですよ。たとえば全然勝てないツリーガードを一回やりすごして、トレントと君主軍の大剣を使って騎馬戦をしたときの楽しさたるや凄まじいものでした。もうこの時点で僕としてはトータルでは悪い評価をつけることはないな、と思いました。それはいまのところまだまだそう思ってます。巨大なボスと戦うために回避だけではなく、馬に乗って走ってドカッと距離を取る……クセのある馬上攻撃を当てては逃げるヒットアンドアウェイ。これはすごく良い。騎乗システムについてさらに言えば、どうにもできんなと思ったボスをチクチクとクロスボウを当てたり火炎壺投げつけたり火投げしてはFPを回復しつつトレントの脚力でガン逃げするツシマの冥人様みたいな姑息プレイもできて「いいねぇ~~!」とつぶやいています。誉れは辺境墓で死にました。

 遺灰システムも感触としてはいい感じです。過去作はボス前にかならずしもNPCサインがあったわけではないので、たとえばソロでじっくり敵の演出を見たり攻撃モーションを研究しつつやれるところまで詰めてみる、といった練習がちょっとやりづらかったんですが、そのへんを遺灰で解決できるのは助かります。遺灰自体も探してきて自分の役に立てる新たな収集装備としての面がありますし、悪くないですね。ちなみに僕は貴人の魔術師おじいちゃんが貴人という出自を背負っているにも関わらずついぞ大成できず、寂しげにヨタヨタと歩いていき巨人にブッ飛ばされる様子を眺めるのが好きです。
 クラフトシステムは結局製法書にレシピを縛られるのがちょっと好かないですが、オープンワールドという舞台に使いみちがある素材アイテムを散りばめることで、移動中も「なんもせずなんも拾わないで走ってる空白の時間」ができにくくてよく考えてるなと思います。デスベルを拾っては塩と混ぜていた日々を思い出しますね。


ちょっと見直してほしいところ


 ただ……ディレイ英雄墓日本語字幕、これはもうちょっとどうにかならんかな……と、思う部分もあり…。


 まずディレイがめちゃくちゃ多いのはこう…なんとかならんかな、と思います。たとえば坩堝の騎士なんかはパリィをとること前提の敵ですし、大型ボスも広範囲攻撃をどんどんカマしてきて回避のタイミングが重要になるので、そういう見切りが必要な場面でディレイをやられるとヘナヘナしますね…。ディレイは「パターンを覚える」というプレイヤー側の努力を潰してくるのでなんだかなぁ、と思っていて、いやまあ「アイテムや強化でどうにかせえ」「ディレイがあることで新鮮味がある」という人もいるとは思うんですが根本的にディレイがあんまり好きになれないです。
 本作とは戦闘システムが根本的に違うのでブラッドボーンやSEKIROと比較しちゃいけないと思うんですが、あれらはステップの無敵時間や大抵の攻撃を弾ける防御システムがしっかり整っていたので、ディレイがあっても理不尽な広範囲超リーチ攻撃があっても対処できたのではないかと思います。そのくらいプレイヤー側もゲタ履かせて優遇されてたわけです。それがないエルデンリングでディレイをかけまくるのはただただ反射神経頼みのチキチキディレイかディレイじゃないか刹那の見切り勝負になるのでもうちっと見直していただきたいところ……。好みによるとは思いますけどね。


 英雄墓。あのいやあの……なんとかならないでしょうか。アレ。
 これもまあ好きな人は好きなのかもしれないですが、なんで毎回毎回マリカの楔でチェックポイントを得るまで異常チャリオットに轢き殺されつづけなければいけないのかわかんなくて……。ダンジョンの入り口にお通しの冷ややっこのごとく即死級のギミック置かれると、道中の脇道探索で死んだときに何回も何回も何回も何回も何回もまたそこ通らなきゃいけないのでムダにしんどいです。冷ややっこは何回食ってもいいけど、奥まで進んで死ぬたびに神経使いながらチャリオットからのやり直しを食らうのはイヤです。
 たとえば英雄墓のチャリオットと似たような罠としてはダークソウルのセンの古城なんかがちょうど大玉がゴロゴロしてプレイヤーを圧殺するマップなんですが、押し棒スイッチでとりあえずなんとかできるという解決方法がありますし、ボス前に篝火を置いたりとか「一回やりきったらもう全部は通らんでいいよ」と籠牢エレベーターのショートカットを設けていたりと実に良く出来てるんですね。一歩ずつ足がかりをつくって登っていこうね、とでも表現できる温情があるのですね。
 英雄墓…たとえばチャリオット地帯をある程度抜けた先に入り口への蹴落としハシゴとかあったら、もう全然印象違うと思うんですよね…。いまからでもニョキッと生やしてくれたら嬉しい♡


   あとは日本語字幕はおおむね言っている意味は伝わるのでそこまで強い不満はないですが、強いて言うのであれば結構英語と違ったりこぼれ落ちている情報があるらしくてそこんとこが気になるかな…。
 エルデンリングは和訳の担当者がお二方ついていらして、本当に今コロナ禍のなか直接やりとりできない状況下で翻訳されたこと、偉大だと思います。それはまず間違いなく、大変な労力を伴って仕事をされたと思います。お疲れ様でした。

 ただまあ、英語のセリフではたとえばあのムカつく門兵ゴストークの片腕がなんで無いかなども語られているらしく、そのへんを調べている方の話をツイッターで追ったりすると、「それやっぱ本編で追いたかったな~~~!!」とは思ったりします……。僕は英語のリスニング能力とかはまったくのザコで翻訳には明るくないので、こんなことを言うのも「自分にできないことで文句言うのもどうなんだ」とは思うのですが、それを知ると結構キャラ同士の感情の解像度が上がってくるよなぁ…と思わずにいられず…。


 すこし脇道にそれた話をしますが、僕はたいてい映画を日本語字幕で見ています。罵倒や悪態を英語で聞くのが好きだからです。たとえば「クソッ!」と悪態をつくときにShitと言ってるのかFワードを言ってるのかで違う情報が入ってきます。
 もし嫁さんと子供と一緒に郊外に家建てて住んでるホワイトカラーのおっちゃんがある日自分の体がなんかエビになりそうだと思ったら最初のうちはShit!って言うんじゃないかなって思います。でもブルーカラーで毎日あばら家に帰ってるおっちゃんが小汚えスラムで麻酔も無く身体にビス打ち込まれたらが出てくるんじゃないかなぁ、と思って映画を見てるんですね。でも文脈や日本の文化圏にない言い回しを理解するのは難しいので字幕を読みたいんです。

 そんなある日、好きなライトノベルがハリウッドで実写化されたというのでいつものように字幕で見ました。今思えば主演がトム・クルーズだったので吹き替えで見るべきだったし、ネットの感想を全部遮断するべきだったと思います。それなりに実写化として良い再構成でしたし、落とし所としてはよかったなと思ったのですが、感想を記録につけようとして「やっぱライトノベル原作だから……」とか言われてて全身がゾワゾワ総毛立ったあと、2~3日凹みました。オタクすぐ凹む。
 実写化映画を見て初めてその作品を知った人たちには、それがそのタイトルの印象になります。コイツはコトだ!とか言ってれば原作にもそう書かれてるんだなと思いますし、そういうセリフを描く原作者なんだな、という評価になります。どこのどの工程で意味が変わった、とかまでは考えません。大多数の人は仕上がって目の前に出てきたモノを見て万事を評価します。スネイプ先生が猫なで声で喋ってると書かれていたら「表向き相手のご機嫌をとって解決したい人なんだね」と読者は思いますし、韋駄天と称されてたら「こいつは足が早くてみんなから褒められてるキャラなんだなあ」と思います。
 まあその件について欲を言うなら、スタンリー・キューブリックはもうちょっとあのオバちゃんにガツンと言ってほしかったですが……。


 今回のエルデンリングで言えば、全身が白い生き物を「しろがね」と言われたら「ああ貴金属のプラチナなんだ」と思いますし、僕はジョージ・R・R・マーティン氷と炎の歌を読んでないのでジョージ・R・R・マーティンはこのブヨブヨのメラニンが極端に少なそうな生き物をしろがねって呼ぶんだな」と受け取ります。かなり嫌味な言い方をしてしまいましたが、翻訳の内容が違ったり欠けてたりするとプレイヤーからは作品全体がそういう受け取り方になるんですね。
 またシナリオに関してもうひとつこれはアカンなと思うのは、先日のアップデートでNPCのイベントを後出し追加したこともちょっとプレイヤーや作家に失礼かなと思っていて……。もしフロムの自前でストーリーから何から用意してるのであればフロム自身が作ってる物語なので、無からキャラ生やしたり好きにすればいいんですが、作家の名前を大々的に宣伝に採用したり胸を借りてやってる作品でストーリーを後からいきなりいじくり回すのはヤバない……?と感じますね。納期が間に合わなかったのかもという事情は汲みますし、大本の作品内神話をえがいたGRRMも「開発優先である程度ストーリーは曲げてもいいよ」とは言ってるんですが、実装すべきコンテンツが歯抜けなまま発売して他人に書いてもらったシナリオをコロコロ変えるのは……う~ん……。プレイヤーも「こういうお話なんだな」と信用して読み進めているので、あとから「え?そのキャラのそこは変えたよ」とか言われるとあんまりいい気持ちはしないんですよね。
 クオリティアップのために後からでもそこらを追加しようと考えていただけるんであれば、まず先に正しく物語を伝えるところから始めてほしいな、と思います。(和訳担当者の方のなされた努力自体は素晴らしいものだと思いますが)一部和訳を正しく改訂したり、こぼれおちてしまったセリフの増補もお願いしたいな……と、切に願うばかりであります。



 考えてることを書いてたら長くなってしまいました。蛇足のほうが本編より長いってどういうことなんですかね……。

 まだまだプレイ途中の身でおこがましくいろいろ書いてきましたが、やはりエルデンリングというゲーム全体は面白く、いいゲームだと思っています。ただ少し手を加えていただけるんであればもっといいゲームになりそうだな、と感じるタイトルです。


<了>



*1:アーマード・コアの世界観が、ネクストという新機体に刷新された4より前のことを俗に旧ACということがある

*2:解析が規約的にグレーゾーンなので詳細は伏せるが、ACシリーズのあるプレイヤーがフォーアンサーにて作成した"AI"。相手の操作情報を受け取ったAIに機体操作を制御させることで人間には絶対にできないであろうブースト速度でカッ飛び続け、クイックブーストで踊るように弾を避け、なおかつその状態で弾道を計算し射撃してくる。信じられないような話だが実際に存在し、作成した方が立てた対戦ルームに入室することで手合わせできた

*3:キングスフィールドと親しいシステムのARPGシリーズ。一攫千金の話を聞いた傭兵の男がクソジジイにダマされてタワー型ダンジョンに閉じ込められ、脱出のため魔物がゴロゴロしているなかをさまよい歩くことになる、といったあらすじ。というとなんだかまともなゲームに思えるが、防具から武器からあらゆる装備に耐久度が存在し、ショボい剣などはたかだか十数回振っただけで使えなくなる。そのため頻繁に装備の修理をすることになるが、自分の体力を法外な量支払わないと直してもらえない。さらにその上すべての敵とアイテムは有限なので、稼ぎという概念が存在しない。一応セーブデータからやり直すことはできるが、詰んだ状態でセーブしたらもうどうしようもなく詰みという鬼畜ゲー。ちなみにダンジョン内はバカみたいに暗いので松明で照らして進むことになるが、その松明も尽きたら気合で進むことになるぞ。ハゲそう。ハゲたので僕はアーカイブスで買ったシャドウタワーをそっとメモリースティックの中に積んだ