Titanfall2 - モナークのビルド
昨日はモナーク祭りで面白かったっすね。同型タイタンの勝負は最高に盛り上がって楽しいです。
コアについていろいろ考えたので、ビルドまわりのメモや自分の考えた組み合わせをちょろっと書いてみようと思います。
もくじ
初期ビルド
キット | シールド増幅 |
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コア1 | アーク弾 |
コア2 | 再武装リロード |
コア3 | マルチターゲットミサイル |
たぶん大抵の人が最初に触るモナーク。クレジットを使いたくなかったので僕はしばらくお世話になりました。
攻守どちらにも割り振った構成で、シールドを確実に増やしていきながらアーク弾で敵をゴリゴリ削っていく戦法を取っていける。再武装でアビリティのCTとXO-16をガンガン回していけるので瞬間的な火力も確保できており、近距離まで追いつめられたときのとっさの対応もできる。炭酸抜きコーラと特大タッパのおじやとバナナみたいな組み合わせ。栄養バランスもいい
ただ、マルチターゲットミサイルの使い勝手がかなり悪いというのがネック。ロックオンすることで命中しやすくなるのは嬉しいものの、豆腐装甲のモナークに悠長に敵を眺めている余裕があるか?というと疑問。ミサイルラックを積んでいるわけではないのでダメージ量も別に多くない。
コア1をミサイルラックにしてシナジーを得るか、コア3を別のものに取り替えるなど、何かしら手を入れたほうがいいのではないかと思う。
XOバランス型
キット | シールド増幅 |
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コア1 | アーク弾 |
コア2 | 再武装リロード |
コア3 | XO-16アクセラレーター |
初期ビルドに少し変更を加えたもの。XO-16の強化と防御面に割り振ったビルド。
XO-16は大抵のレンジに対応でき、アビリティと違って量を自分で加減して撃てるダメージソースなので使い勝手がいいし、アーク弾の装弾数を増やす効果が火力に直結するのが嬉しい。このビルドに限ったことではないけど、アーク弾を採用すると比較的立ち上がりが安定するように思う。
再武装リロードが有効化されれば、再武装のCTと一緒にXOの再装填まで早くなるので火力が激増する。不用意に近づいてきた敵タイタンにドンドコ撃ちまくってクリティカルをおみまいしてやろう。アクセラレーターはスピンアップ機能が追加されるので少し取り回しが悪くなるが、瞬間的な火力は上がる。
初期ビルドから変更する部分がアクセラレーターだけなので、解除するときに使うクレジットが少ないところが嬉しい。
サルボマン
キット | 高速再武装 |
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コア1 | ミサイルラック |
コア2 | 再武装リロード |
コア3 | マルチターゲットミサイル |
ミサイル絶対撃つタイタン。爆発物を撃って撃って撃ちまくることに全身全霊を賭けたい人向け。
高速再武装を活かしてアビリティをぐるぐる回し、常になにかしらの武装を撃っている忙しいビルド。指が混乱する。
ミサイルラックは単純にミサイル量が二倍になって火力が増すだけでなく、弾速が遅く多少外してしまうロケットサルヴォの欠点を手数でカバーできるようになる。っていうか、さっきから思ってたんだけどロケットなのかミサイルなのかどっちなんだ?
先日の記事でも触れたとおり、モナークは小さい目標にはイマイチ攻撃を当てづらいタイタンで、さらにパイロットに対して撃ったときのXO-16のダメージ量と精度に不安がある。つまり、基本的にサルヴォロケットを使って対パイロット攻撃をしていくことになるので、それを強化するこのビルドでは歩兵への耐性がつくという長所がある。
コア3のマルチターゲットミサイルは先程触れたとおりロックオン時間が長く、またCTも通常のロケットサルヴォより長くなってしまうが、ロングレンジから誘導するミサイルを撃ち込めるのがメリット。
欠点としては、やはり耐久力に不安がある。モナーク自体が脆いうえに、エネルギーサイフォンの効果量が圧倒的にしょっぱくなるため爆発四散しやすい。フロンティアという名のメキシコはタイタンにきびしい。
プレイヤー側でダメージを受けないように気を使ってやる必要があるかもしれない。
サイフォンおじさん
キット | シールド増幅 |
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コア1 | エネルギー転送 |
コア2 | エネルギーフィールド |
コア3 | 上級シャーシ |
シールドお化け。四六時中シールドを身にまとっていないと気がすまないモナーク。
エネルギー転送で直接味方のサポートができるため、アップグレードが進むまで何かと負担をかけやすい仲間のタイタンに恩返しができる。そしてあわよくば一秒でも長くミートシールドになってもらおうという目論み。ただ、効果量がそれほど多いとは言えず、数発耐えられるかどうかというようなシールドしか貼りつけてやれないため、マメに味方に撃ってあげる必要があるのが難点。
エネルギーフィールドは、サイフォンの吸い取る範囲が着弾点から少し広がるようになる。一体あたりからシールドを吸える量はべつに変わらないが、数体のタイタンやミニオンを巻き込んで吸えるようになるので、うまく使えばシールドの回復が捗る。
上級シャーシは装甲ゲージが伸び、弱点への耐性がつくようになる。ゲージが伸びたからといってその分装甲が付与されるわけではなく、もともとのゲージと残っている量が同じ割合になるように増加する(もともと2割ダメージをくらっていたら上級シャーシになっても2割削られている状態になる)。まあどっちみち多少回復するので硬くはなる。安心。
有力なダメージソースであるXOとロケットサルヴォを強化できないのがかなり痛いが、ダメージのカバーしやすさと凄まじいしぶとさを誇る。エネルギーフィールドが使いにくいようであれば再武装リロードに取り替え、早いサイクルでサイフォンを撃てるようにするのもアリ。
装甲回復型
キット | エネルギーシーフ |
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コア1 | アーク弾 |
コア2 | 再武装リロード |
コア3 | 上級シャーシ |
サイフォンを中心としたビルドとは違い、上級シャーシの特性を活かす方針。
キットのエネルギーシーフは10%コアビルドの溜まる速度が早くなり、ドゥーム状態の敵を処刑するとバッテリーを奪うことができるようになる。バッテリーを得るとコアビルドも装甲もシールドもボーナスが得られるので、成功すればアップグレードのスピードがかなり早まるだろう。また、上級シャーシで増加したゲージ分の回復にもあてられる。
敵を処刑することを考えた場合、相当なインファイトが想定されるので、そこにフォーカスしたビルドにしていきたいところ。CTをできるだけ管理してとにかくDPSを稼ぐ。
ぱっと見てわかるかもしれないが、このビルドはどうしてもバクチの要素が強くなるので、そこが弱点になる。ローニンのフェーズなど、ドゥーム状態を確実に処刑できるとは言い切れないため、大きなダメージを負いながら敵を倒しても必ずバッテリーを得られるとは限らないのがツラいところ。サイフォンも回復量が少ないのであまりアテにできず、きちんとシールドを張るならアップグレードコアに頼ることになる。
総じて上級者向けの感がある。
屁こきモナーク
キット | シールド増幅 |
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コア1 | アーク弾 |
コア2 | 大混乱 |
コア3 | 上級シャーシ |
我ながら最悪のネーミングセンスをしていると思うが、自分で作ってみたビルドの中では一番安定感があった自信作。
そもそもモナークのアップグレードコアは他のタイタンと違い、そこまで出し惜しみするものでもないので、ビルドゲージがどんどん次のサイクルに行ける。これによってスモークを取得しやすいということに注目したバランス型ビルド。
モナークは長く生き延びてアップグレードを目指すタイタンであるため、場合によっては敵から逃げなければいけないが、そのときスモークを炊いて逃げることで相手にかなりのプレッシャーを与えられる。また自分に組み付いてくるパイロットやロックオン攻撃に対しても有効なので、スモークの使い方次第でかなり生き残りやすくなると思われる。
大混乱はそのスモークの威力を上げることができるので、溜まりに溜まったモナークのガスの使いみちをかなり増やしてくれる。派手さはないが、困ったときにとりあえず一発ブボボッとブチまけられるようになるので、堅実に戦っていけることだろう。屁のつっぱりはいらんですよ。
上級シャーシは防御力を考えると積んだほうが安心できるが、コア3までアップグレードするころにはそこまで守りを意識しなくてもいいかも。火力重視ならアクセラレーターと取り替えても良さそう。
まあこんなとこでしょうかね。
モナークのカスタムには幅がありますが、個人的にはシールドを伸ばす方向だと生き延びやすいかな、と感じることが多かったですね。
再武装やエネルギーシーフは確かに強力なんですが、どうしてもインファイトではローニンなどに譲る部分がありますし、安全牌を取るとシールドかなぁ……という印象がありました。
とはいってもまだ実装二日目だし、対策されたりするといろいろ変わりますしね。またいろいろ試してみたいと思います。それじゃまた。