12garage

主にゲームと映画についての雑記。

【steam】おまえは2021サマーセールでゲイブをチーズころがし祭りしろ

 よくきたな。おれは逆噴射エイク郎だ。おれはある朝目が覚めたら製薬会社の指導しゃになっていた。そして製薬会社の指導しゃなのになんか経営とかではなくテロリストォーと戦う現地指揮官をやっている。なぜなのだろう・・・。おれがドクターと呼ばれており、多分研究者のチーフだと思われるのに戦場で指示出ししていることにツッコんでくれる部下が誰一人としていないのでそのまま働いている。エッなぜ製薬会社が私設軍隊・・・なんかアンブレラでは?こわ・・・帰ってミューズダッシュしよ・・・。そうしてなにひとつ状況が飲み込めないまま端末を使っていつもどおり記事を書くことにした。


 しかしそんな全身ブルーパーカー常時覆面男のおれを置きざりに夏がきた。夏・・・SUMMER・・・。サマーのエスはスッチムーのエスから来ているとまことしやかにささやかれている。そう、今年も大量のピッッツアをおごってゲイブをチーズとサラミの海に溺れさせる奇祭が到来したのだ。無論サマーセ0ルにルールはない。おまえはこのギラギラとかがやく太陽のもとでSTEAM荒野をさまよい、サウロンとスパーリングしたり、トロイ・ベイカーをバス役として起用したり、きにいったゲームを買ってすきにゲイブをチーズころがし祭りすればよい。
 おれはあれをしなさい、これをしなさいなどという腰抜け指示モンスターではない。ただ、しんのゲームについてとりあげ、そのよさをかってに語るだけだ。無数の砂粒にまじったドリトスを天にかかげ、叫ぶ・・・・「我らの光」と・・・。


※記事のリスペクト元:[逆噴射聡一郎先生](https://diehardtales.com/n/n73ec21c8457b)

独特な観点からレビューをおこなう社会派コラムニスト。しんのおとこでありゲーマー。



SYNTHETIK


 これはめちゃくちゃおもしろいのにまわりで誰もやっていないので時折おれが今いるのはマトリックスの中なんじゃないかと訝しんだりしているゲームだ。

 舞台は近未来。ドイツと日本が共同で「アルマゲドンの心臓」とゆうスパコンを作って「そう!そうゆう感じで!もうちょっと人類が発展できるといいですね!」みたいな曖昧なリテイク指示出してなにもかもをマルナゲしてたら怒り狂ったAI が突如としてロボット兵器を大量生産し人類をさつりくしたとゆう設定だ。プレイヤーはわずかに生き残ったじんるいのハッカーマンの手により、アルマゲドンの心臓による支配からのがれた一体の戦闘ロボットとしてめざめ、かつての同胞たちに銃を向け油と爆炎にまみれた戦いに身を投じてゆく・・・。

 アートワークがインダストリッアルでこざっぱりしているので誤解されがちだが、本作はひじょうに骨太で味わいがあるローグライクだ。このゲームはいわゆるクォーター・ビューのゲ0ムであり世界観もゴリッゴリのB級映画エスエッフじみていることからすでにしんのおとこの風格がただよっているが、そのシステム面もよくできている。

 まず基礎となるゲームプレイがあり、それに自分で縛りや制約をつけるCURSEシステッムをつかって難易度を上げることで、見返りとして武器のアンロックなどにつかえるポイントを多く獲得できる仕組みとなっている。つまりこのゲームはなんかしら自分を不利にすることが当たり前というひりついたMEXICOなのだ。たとえば弾がなくなったときに別にタルコフでもないのに「マガジン排出→装填」とゆう手順がひつようになる縛り、銃がランダムでジャムを起こすかわりに解消するとその銃の熟練度が上がりやすくなる縛りなどがあり、しかもこの程度はゲームを味わうためのデフォみたいな位置にあると開発側から公言されている。「エッ?近未来の戦闘ロボットがリロードするの?」「アルマゲドンはスゴイAIなのにジャムを起こす武器作ってるの?」とおまえは疑問をかかえるかもしれない。そうゆうのはトゥービーとかの高性能プリケツアンドロイドに毒された意見であり、かつての戦うロボットはカクカクした動きや肩パッドが干渉するので妙にひじが曲がったへんな構えでオート9を撃ったりする、堅苦しく融通がきかないスタイルがふつうだったことを思い出さねばならない。


 また、このゲームではニーア―のトゥービーとかナインエッスのように戦闘ロボットも数種類・数バリアントがそんざいし、それぞれ得意とする武器やビルドが違いプレイヤーの好みに合わせて使い分けたりすることができる。「エッ?堅苦しい戦闘ロボットにしてはやけに柔軟じゃない?」「じんるいが滅びかけの状況下でわりと種類えらべるくらい戦闘ロボをハッキングしておいたハッカーマンすごくない?」とおまえは疑問をかかえるかもしれない。技術は発展し、ロボットは多様に進化するものだ。これにはいつまでもロボットはロボットダンスするという既成概念は通用しないし、アンドロイドはHAYDEEみたいにプリケツになったりするんだぞ、とゆうことが完全に示唆されている。たとえば守りに長け敵をスタンさせるアビリティをもつガーディアン、姿を消したり一撃の威力を追い求めるローグなどがあり、全く違うプレイイングやビルドをめざすことになり、それぞれ違った個性でプレイヤーを飽きさせない。


 前述したリロードやジャムといったCURSEシステッムだけでなく、そもそも移動中は命中率が下がるので立ち止まって撃ったほうがよいとかヘッドショットの概念がそんざいするなどおよそツインスティックシューターらしからぬ変わったタイトルだが、ローグライクらしく何度も何度もあそべるリプレイ性が高いタイトルだと言えるだろう。







VOID BASTARDS


 コールドスリープはもう古い!最新の宇宙監獄は「フリーズドライ


 宇宙監獄ボイドアーク。無数の犯罪者を収監したその監獄船がサルガッソー・ネビュラにさしかかったとき、不幸にも海賊による襲撃で漂流の憂き目に遭ってしまう。船のAIは囚人から臨時の作業員を選定し、なんとか船の修理を試みる・・・。

 宇宙の定番といえばコールドスリープだが、ボイドアークではもうそうゆう時代遅れで非効率的な収監はやっていない。時代はフリーズドライ。袋を開けて粉末の囚人を水で戻すだけ!もしかしたら未来ではアマノフーズが圧倒的シェアを獲得したのかもしれない。
 お水で3分のお手軽蘇生でよみがえった囚人たちを操って、変異した宇宙観光客がうじゃうじゃ湧き出す難破船、乗組員はもうしんでるのに殺す気100パーのタレットがお出迎えする警備船などを探索し、ボイドアークに必要な部品と道具のクラフト用物資を漁っていくのだ。
 本作の面白いところは、非常にシビアな戦闘バランスにある。サルガッソーネビュラはかわいたMEXICOであり、ゆだんすると1分とかからず無限湧きミュータントに殺される。クレバーに戦ってゆかねばならない。だいたい難破船のどこかに光るモヤモヤした穴があり、そこから気持ち悪いエネミーがポップするため、いかにしてそれを封じるかが鍵になる。
 幸いなことに船のロックダウンシステムを使えばミュータントはドアを開けて追ってこれないため、通った道をバシバシロックして進めばぐっとダメージを下げられる。ところがロックしてしまったがために敵の大群からいそいで逃げ出したり脱出したいときに仇となり、追い詰められてオダブツしてしまうこともしばしばある・・・。さらに囚人たちはランダムでプラス・マイナス特性を持っているため、せっかくロックしたドアをかってに解錠してしまったり咳をして敵に気づかれたりというトラブルも頻発する。先行きに不安しかない。でもしかたないじゃない、囚人だもの・・・。

 漁れるかぎり漁りつつ、ヤバくなるまえに逃げ出す・・・その見極めがまたおもしろいゲームだ。FPSとしての作り込みはやや甘いところもあるが、ブラックジョークが笑えて良い。




Killing Floor 2


 SteamのゾンビゲーというとL4Dばかりが取り沙汰され、たしかにそれもまた名作だが、それはポリテカリ―に配慮したやさしい意見であり、ルイスがピルの場所を絶叫したりするゲームでしかない。しんのおとこが遊ぶゾンビCOOPははるか昔からキリングフロアーだと歴史が完全にしょうめいしている。


 そもそもKilling floorはアンリアル・トーナメント2004のMODとして有志がかいはつした作品であったが、それをTripwire Interactiveが買い取り製品化したのが出発点となる。したがってゲームマニアがやりたいことをやった結果から始まっているため、PUBGよろしく大手開発チームにはない優れたセンスから練りだされた尖ったおもしろさを持つタイトルであり、その正統ぞくへんがこのKF2だ。



 やることは非常に単純で、ウェーブごとに襲いくるスペシメン(きもちわるいスベスベのゾンビみたいなやつらのことだ)たちの頭をとにかく撃って撃って撃ちまくればいい。スイカのように弾け飛ぶ脳天を尻目に、仲間を治療したり札束をぶんなげて強力な武器を買いそろえ、次のウェーブにそなえるのだ。

 ところがそう一筋縄ではいかないのがこのゲームのいいところだ。凶悪な火力をほこるスクレイク、クソ硬いうえにキレると猛烈なラッシュをかましてチームを崩壊させるフレッシュパウンドといった難敵がプレイヤーたちをさいなむ。こいつらをチームワークでどう捌いていくかがキモであり、腕の見せ所となってくる。
 プレイヤーは複数のクラスから自身の特性を選ぶことができ、回復に長けたフィールドメディック、敵をなぐり殺したりするタンク役のバーサーカー、ザコ狩りのスペシャリストであるコマンドー・・・などなど、うまく役割を分担してにっくきFP(フレッシュパウンドの略称だ)といった障害をなぎ倒してゆく。高難易度にもなるとパニック寸前で「FP!!!!!バーサ頼む!!!!!」「ああああああシャープ処理してくれ!!!!!」などといった叫びがしばしばチャットに響き渡る。
 そのぶん乗り越えたときの喜びもひとしおで、自分のセミオートライフルではとうてい捌けない大群をさっそうとコマンドーが現れてなぎ倒したり、発狂したスクレイクを静かに葬り去るシャープといったドラマが生まれていく。これがたまらなく面白い。


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ユーザー製のカスタムマップだ。ちなみにサーバー名は「(スペシメンの)卒業式」


 膨大な量のマップがありそれだけでもやり込めるが、クラスの経験値をためてより有利なスキルを得たり、購入時に武器の重量とにらめっこしてもっともよい組み合わせを考えるのも楽しい。じつは大型アップデートが発売から4年経ったいまでも続いており、マップや新しい武器が追加され続けているのもすばらしい(サマーセールにあわせてつい最近も追加があった)。銃弾と血に塗れた、まさしくしんのおとこのためのゲームだ。


Dungeon of the ENDLESS



 過激なアクションゲームもいいけど、エアコンの効いた部屋でちょっと頭を使ってゲームをしたい・・・。そんなやつにうってつけなのがダンジョンオブエンドレスだ。


 かんたんにゲーム内容を説明すると、リソース管理をしながら設備や動力源のクリスタルを守る、セミリアルタイムストラテジータワーディフェンスと表現できる。こう聞いてもちんぷんかんぷんだろうが、システムがわかってくると非常に面白いため、ややボードゲーム寄りな感覚で触ってみるとその奥深さを理解しやすい。

 とある囚人護送船が宇宙を航行していたところ、いきなり未知の文明から砲台で狙い撃たれ、近くの惑星にむけて脱出するハメになってしまった。しかも脱出ポッドは運悪く古代文明の遺跡に突き刺さり、地下深くまで到達。ポッドの電力を供給しているクリスタルをなんとか活用しながら、看守と囚人は地上を目指す・・・とゆう運びのストーリーとなっている。

 このゲームはドアを開けるごとにターンが経過する。まずさいしょのドアを開け、ソケットにモジュールを建てる。そうするとターン毎に資源(リソース)を生産してくれる。敵はモジュールやクリスタルを狙ってくるので、周囲にタレットを建てる。電力を供給していない部屋やキャラクターが見張っていない部屋からは敵がスポーンするため、見張りをつける・・・。そしていざ、ドアを開けて次のターン!敵が湧くのか、何かが見つかるのか?つねに万全の準備で挑みかからねば、このダンジョンはおまえをいともたやすく八つ裂きにするだろう。
 うまくやってエレベーターを見つけたら、チームでいちばん足の早いやつにクリスタルを運ばせよう。こんなとことはさっさとオサラバするに限る。そして次の階層へ・・・。ダンジョンオブエンドレスは、これを繰り返すゲームだ。

 しかしそうたやすく事は運ばない。クリスタルが供給する電力には限りがある。ドアを開けるごとに「ダスト」というアイテムが手に入り多少上限が増えるものの、すべての部屋を電気で照らしきれるほどはない。どこを捨てる?どこに電気を通す?この部屋にはもともと通電しているから無視していいか?そもそもどこから攻略したほうが安全だろうか・・・そうゆう知略を巡らせなければ、とうてい生きて帰ることはできない。
 リソースの配分も捨て置けない。モジュールを建てるために必要なインダストリはもちろんのこと、新モジュールの研究に必要なサイエンス、キャラの治療やレベルアップに必要なフードも確保せねばならない。
 綿密に練り上げられたプラン、リソース管理、そしてときに思い切った選択で過酷なMEXICOを切り拓いていくおもしろさがたまらない。

 ややとっつきにくいインターフェイスながら、非公式ながら日本語化もでき、そのほかすぐれた日本語ガイドもあるため、遊びながら理解するのにそう時間はかからないだろう。頭脳派のゲーマーにおすすめの一本と言える。




Freakout: Calamity TV Show



 これはおれが大好きなタイプのゲームなんだがほんとうにマジでだれもプレイしておらず、Steamのレビューも日本人はおれしか書いていないというか全世界で8人しかレビューしていないドマイナーゲームなのだが、面白さに関しては相当のものがあるためレビューする。

 いわゆるトップダウンビュー、むかしからある見下ろし型のツインスティックシューターにあたるジャンルのゲームで、プレイヤーは過激なTVショーの出演者としてミュータントの波濤を血の海に変えるべく戦いに挑む。
 このゲームの素晴らしいところはマジで頭にきてコントローラーぶん投げる寸前くらいのところでゲームバランスをうまく保っていることだ。ユニティ製でクソほど理不尽な量の敵がドカドカ出てくるためトレーラーを見て「どうせ雑なゲームなんでしょ」などとなめくさった知ったかボーイが得意げに語りだすだろう。おれはそうゆう解像度のひくいやつらがあらわれることを予見しているため、しずかにジンのボトルを取り出しちびちびやりながらGUNをスピンさせている。はっきりいっておこう。このゲームはそのような上辺だけのおためごかしを引っぺがし、絶妙な難易度でプレイヤーを顔真っ赤モンキーにする超ハードコアゲームだ。


 こういったオールドスクールを標榜するゲームは往々にして不親切で、「死んだらチョー長いステージの最初から」などとだいぶスカムなことを言い出してくる。そしてユーザビリティを投げ捨てていることをレトロだなんだといいわけし目も当てられない。そうゆうゲームはぜんぶあほだ。なんでもかんでも手軽で迎合したこしぬけのゲームを作る必要はないが、キャラクターの絆ゲージや親愛度上げのために遊ぶひとをみみっちく退屈なコンテンツに拘束したりするようなかいはつしゃは田舎へいって新規就農でもしたほうがよい。
 しかしフリ0クアウトはチェックポイント制を採用しており、古きよきシューターをリスペクトしながらも、着実に乗り越えられるほどほどのところで再開することができる。これは名作ホットラインマイアッニなどにも言えることだが、リプレイにストレスのない死にゲーは素晴らしい。ゲーム側が殺しにくるぶんやり直しやすくしているので、プレイヤーは安心して何千発もの弾丸をブチまけながら死にまくることができるとゆうわけだ。


 たしかに粗がないわけではなくバグも散見されるが、はげしい敵のツナミとハゲ上がりそうなギミックが容赦なく攻め立てて来るし、バッキバキに高まったゴキゲンなBGMが脳汁をBLOW - OUTさせてくる。PC版は翻訳がないので残念だが、べつに人生の教訓をおしえてくれるスナフキンみたいなやつもおらず登場人物はだいたいくだらないことしか言ってないので気にせず遊べばいい。コンシューマ版は和訳されているのでどうしてもあほな会話が聞きたければそっちを選ぶのもいいだろう。すきなプラットフォームで存分にハゲあがるといい。




いじょうだ

 こうしておれはことしも舞い戻り、過酷なサマーセールのたたかいを生き延びた。ここでは紹介していないが、HADESやヴァルヘイーム、HERSTORYといったビッグタイトルも買い込んでおり、おれは依然として抜き差しならない積みゲーMEXICOの荒野に立っている。
 そう、買ったあとは、プレイしなければならない・・・。そうゆう極めて危けんな領域に足を踏み入れているのだ。ひりつく可処分時間の限度をかんじながら、ゲームコレクショーンとのほんとうの闘争がはじまる。おれはリボルバーを取り出すと、いつなんどきブチョの手下が飛び出してこようが撃ち抜く覚悟をかため、積みゲーサバイバルへと挑んだ。


 買うのもいいけど、ちょっとずつ消化しようね・・・。おれからおまえたちに言えることは、それだけだ。



(逆噴射エイク郎)